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Une analyse du serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice et communicationnelle. L'auteur examine les fonctions de cette activité dans le monde animal afin d'en interroger les finalités dans la production et l'usage de jeux vidéo. Il interroge ainsi les effets rétroactifs d'une standardisation culturelle sur la pratique des jeux.

Serious games : « un carcan ludique » ? . Jeux vidéo, travail et instrumentalisations . Julian Alvarez Que reste-il du jeu vidéo quand il ne sert plus uniquement à divertir ? Communément désignée sous le terme de « gamification », l'extension du jeu à des domaines qui n'en relèvent pas (comme l'éducation, la santé ou le recrutement) marque le déploiement du « serious game » , attelé à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. Créateur de tels jeux depuis plus de vingt-cinq ans, Julian Alvarez livre une réflexion critique sur le « carcan ludique » qu'ils peuvent opposer à la liberté de jouer. D'« America's Army » aux « advergames », plusieurs médiations virtuelles sont ainsi explorées, dont les paysages de Thibault Brunet exhibent la toile de fond fascinante et les possibles chemins de traverse.

Caractéristiques

    • ISBN
      9782843140846
    • Code produit
      279738
    • Éditeur
      LOCO EDITIONS
    • Collection
      Jeu, travail et représentation
    • Date de publication
      20 novembre 2023
    • Format
      Papier

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